Demomarkt 13/1/2020

Net als vorige jaar gingen opnieuw heel wat ingenieursstudenten van de UGent Campus Kortrijk aan de slag om slimme producten van de toekomst te ontwerpen, in nauwe samenwerking met verschillende Vlaamse organisaties.

In amper enkele maanden tijd bedachten de studenten slimme producten om vissen te tellen zonder stress, op afstand knuffels te sturen via een sociale knuffeltrui, kinderen bij de les te houden met een voorleesrobot, ons evenwicht beter te houden via een robotstaart en slimme revalidatie aan te bieden voor senioren via de squeezi.

Laat je inspireren, maak kennis met de studenten achter de projecten en ondervind hoe innovatief een samenwerking tussen studenten en de industrie kan zijn!

Schrijf je hier in: https://ministryofmakers.cmail20.com/t/j-i-cidtujl-l-t/

Contact: jelle.saldien@ugent.be, francis.wyffels@ugent.be , steven.verstockt@ugent.be

Overzicht Studentencases Demomarkt 2020:


1. Group-E - eenvoudig in groep betalen op events

2. Friendly Freaks - Robotische staart in een circusvoorstelling

3. TACTIVE - smart sport for everyone

4. Huggit - Knuffel de wereld rond

5. BOXART - A grip on art

6. Sociale robot ‘Ono’ leest boeken voor aan kinderen

7. SQUEEZI - “Oud worden is geen uitvlucht meer”

8. MONA PRISA - Een interactief infoscherm voor local energy communities

9. Is het een dier? Is het een robot?

10. PL8 - Your interactive training equipment

11. Aquative vindt oplossing voor aquacultuur!

12. BŌTO - Educatieve workshop voor jongeren rond waterkwaliteit door Yaku

1. Group-E - eenvoudig in groep betalen op events


Steeds vaker schakelen organisatoren van events over van een traditioneel systeem met cash of bonnen naar één met contactloze betaalmogelijkheden. In vele gevallen opteert men voor het gebruik van bandjes met een RFID chip. De functionaliteit van de Group-E app focust zich rond het plaatsen van bestellingen in groep op events waar gebruik wordt gemaakt van dergelijke elektronische betaalsystemen. De app laat de gebruikers toe een groep te vormen met een bijhorende groepspot. Via het systeem kan vervolgens een bestelling worden aangemaakt die door elk lid van de groep kan afgehaald en betaald

worden met de groepspot. In de achtergrond wordt het aandeel van de aankopen van elk groepslid bijgehouden om bij het eind van het evenement een afrekening te kunnen maken. Deze app komt in een stand-alone versie maar ook als SDK om bestaande apps aan te vullen.

2. Friendly Freaks - Robotische staart in een circusvoorstelling


Voor miljoenen jaren hebben veel dieren een ledemaat meer dan de mens: een staart. Ze gebruiken het niet alleen om hun evenwicht te bewaren, maar ook om emoties te uiten. Wat als we deze manier van expressie gebruiken in theatervoorstellingen, en een staart introduceren in dans en acrobatie? Dat is de vraag die het team van Friendly Freaks zich stelde. De staart kan worden gebruikt in spectaculaire voorstellingen, die mensen doet verbazen en doelt op een unieke beleving voor jong en oud. Het team bouwde een robotische staart, geprogrammeerd om bepaalde emoties te tonen door bewegingen te maken. Door de flexibele staartkern volgen de bewegingen van de staart het natuurlijke en ongedwongen karakter van de dans. Dit alles kan worden gecontroleerd door je smartphone, tablet of computer. Met de introductie van dit dierlijke element in theater, bereikt de verbeelding van de toeschouwers ongekende hoogtes.

3. TACTIVE - smart sport for everyone


Voor het vak Mechatronisch Productontwerpen ontwikkelden vijf UGent studenten Tactive, een uitbreiding op de beweeg-app van Ipitup. Tactive is een website en mobiele applicatie, waarmee naast een individueel beweegprogramma ook feedback kan gegeven worden aan sporters over hun sportprestaties op de Ipitup-beweegbank via skeleton-tracking. Daarnaast kunnen gebruikers in de app hun eigen sportprestaties bijhouden, over een bepaalde periode of met andere sporters vergelijken en contact leggen met andere gebruikers.

Hoe werkt Tactive nu precies? Rond de beweegbank staan verschillende geluidsversterkende smartphonehouders. De gebruiker scant een QR-code om een wifi-verbinding te maken, waarna men de smartphone in de houder – met hetzelfde nummer als de gewenste oefening – plaatst en de oefening in de app start. De camera van de smartphone staat nu op stand-by voor skeleton-tracking. Als geïntegreerde sensors (velostat) detecteren dat de gebruiker op de startpositie staat, wordt de skeleton-tracking gestart. Op basis hiervan zal de app tijdens de uitvoering van de oefening auditieve feedback geven. De gebruiker kan deze feedback herbekijken in de app om zijn sportprestaties te verbeteren.

4. Huggit - Knuffel de wereld rond


Knuffels geven van op afstand is vanaf vandaag mogelijk door Huggit. De combinatie van een applicatie en een zachte trui maken een connectie tussen jou en je vrienden. Via een spel op de app dat je met je vrienden en familie speelt, kan je de ultieme knuffel geven en krijgen!

Vandaag de dag is eenzaamheid een actueel probleem. Het speelt niet enkel bij ouderen maar is ook aanwezig onder de jeugd. Huggit pakt dit probleem aan door de fysieke connectie tussen vrienden en familie zelfs op afstand mogelijk te maken. Via de app van Huggit speel je een spel met een vriend of vriendin. Als jullie er in slagen om elkaar te bereiken, verdien je een warme knuffel! De knuffel wordt mogelijk gemaakt door een zachte trui die het gevoel van een knuffel nabootst met behulp van warmte- en drukpunten.

5. BOXART - A grip on art


Vier studenten Industrieel Ingenieur aan UGent, campus Kortrijk, creëerden een oplossing voor een probleem in Kortrijk. Het stedelijk museum is sinds enkele jaren niet meer toegankelijk. De collectie zit opgeborgen waardoor de waardering ervan afneemt. Het weergeven van de originele collectie is niet mogelijk maar er wordt gebruik gemaakt van hedendaagse technologie, verpakt in een “retro” jasje.

De View-Master werd nieuw leven ingeblazen door een technologische upgrade. De kartonnen schijf is vervangen door een scherm waarop geanimeerde kunstwerken uit de collectie te zien zijn. Met de hendel kan, net zoals in een authentieke View-Master, het volgende beeld weergegeven worden. Het doel is om een breder publiek aan te spreken en warm te maken voor de collectie, die binnen enkele jaren opnieuw te zien zal zijn in een museum. De opstelling werd mobiel en robuust gemaakt zodat deze op drukbezochte locaties geplaatst kan worden, om vooral voorbijgangers aan te spreken.

6. Sociale robot ‘Ono’ leest boeken voor aan kinderen


Ono, een sociale robot die al eerder werd gebruikt voor onder meer therapieën voor autistische kinderen, is sinds kort nog socialer en expressiever geworden. Studenten Industrieel Ontwerpen van Universiteit Gent campus Kortrijk ontwikkelden Ono verder uit zodat de robot verhalen kan voorlezen aan jonge kinderen en kleuters. Ono kon al reeds emoties uitdrukken met zijn gezicht, maar met de nieuwe voorleesfunctie kan de robot een audiofragment vertalen naar de juiste expressieve gezichtsuitdrukkingen zodat de robot de tekst echt lijkt uit te spreken. Ook kan de robot nu zijn nek bewegen, waarmee hij aan de hand van een camera rond kan kijken en interactie kan voeren met de kinderen waar toe hij spreekt. Door de robot in te zetten in het onderwijs en bibliotheken, hopen de studenten niet alleen kinderen te kunnen inspireren met de technologie, maar ook voorleessessies uit te breiden en boeken te promoten.

7. SQUEEZI - “Oud worden is geen uitvlucht meer”


Na gesprekken met kinesisten en verzorgenden werd het duidelijk dat de toestand van mensen in woonzorgcentra snel achteruitgaat. Squeezi is een hulpstuk dat kan gebruikt worden om achteruitgang tegen te gaan. Het vervangt de voornaamste hulpstukken (rekkers, staven, knijptoestellen, ...) die door kinesisten gebruikt worden, deze zijn namelijk allemaal geïntegreerd in de handvaten. De Squeezi kan op een zelfstandige wijze gebruikt worden. Door de integratie van leds geven de handvaten directe feedback en weet de gebruiker of de oefening correct uitgevoerd wordt. De gecollecteerde data wordt doorgestuurd via Bluetooth naar een device waarop de kinesist deze kan raadplegen.

Om gebruikers te motiveren werd een interactief systeem ontworpen. Er worden punten verdiend door een oefeningencyclus volledig te doorlopen. Tijdens het uitvoeren van de oefeningen worden snapshots gemaakt die leuk zijn voor de gebruiker en analyseerbaar voor de kinesist. Een groot voordeel van de Squeezi is dat ook rolstoelgebruikers hier gebruik van kunnen maken, de oefeningen kunnen namelijk ook zittend uitgevoerd worden.

8. MONA PRISA - Een interactief infoscherm voor local energy communities


Klimaat acties en energie initiatieven groeien de laatste jaren sterk. Nieuwe bouwprojecten zoals de “Nieuwe Dokken” in Gent, moeten aan strenge milieunormen voldoen. Zo worden de wooneenheden verwarmd met geleverde restwarmte van het naburige zeepbedrijf en kan CO2 uitstoot en andere schadelijke gassen vermeden worden. Momenteel hebben de bewoners van het gebouw echter geen zicht op hun energie verbruik en kunnen ze hun gedrag, door meer of minder energie verbruik, op piek momenten niet aanpassen.

Met de “Mona Prisa”, een interactief dashboard met de looks van een schilderij aan de inkom van het appartementsgebouw, is de bewoner op de hoogte van het verbruik van het gebouw. Zijn aandacht wordt naar het schilderij getrokken doordat hij zichzelf via camera in een vervuilde omgeving op het scherm ziet. Met knoppen kan hij informatie opvragen over de water-, elektriciteits-, en warmtebalans in het gebouw. Het dashboard zal de bewoner informeren met interactieve animaties, aangepaste tips en real-time data. Het energieverbruik wordt tussen de gebouwen vergeleken, dit gamification-element is een extra drijfveer om steeds bewust met energie om te blijven gaan.

9. Is het een dier? Is het een robot?


Een team van vijf ingenieursstudenten aan de UGent werkt aan de integratie van een robotdier voor Dier, de nieuwe theaterproductie van Tom Struyf. De uitdaging ligt in het ontwerpen van een abstracte robot die in staat is dierlijke emoties over te brengen, zonder daarbij op een specifiek dier te lijken.

Eind januari 2020 gaat Dier in première, een theatervoorstelling over de verhoudingen tussen mens en dier. Drie performers gaan er aan de slag met de verschillen en gelijkenissen tussen dierlijk en menselijk gedrag. Hierbij worden ze vergezeld door een robotdier, ontworpen door studenten van de Universiteit Gent, Campus Kortrijk.

Het team bouwde een op afstand bestuurbare robot die tijdens de repetities zo flexibel mogelijk inzetbaar is. De besturing werd – ondanks de hoge functionaliteit – zodanig gemaakt dat men snel en eenvoudig de juiste actie kan uitvoeren.

De robot lijkt niet meteen op een dier, maar vertoont wel gedrag dat door mensen als dierlijk zou kunnen worden geïnterpreteerd. Het doel: de grens aftasten tussen object en individu, tussen een emotieloze hoop componenten en een levend wezen. Aan welke voorwaarden moet een object voldoen om medeleven op te wekken? Kunnen we ons als mens hechten aan een apparaat?

Kom kijken en oordeel zelf. Dier gaat in première op 25 januari en is tot en met 28 maart te zien in theaters in Vlaanderen en Nederland

10. PL8 - Your interactive training equipment


PL8 is een hedendaagse training tool voor een breed sportief publiek. Een interactief paneel waarrond tal van oefeningen opgebouwd worden, van individuele zelftraining indoor tot geleide groepstraining outdoor, met of zonder bal.

Technische en fysieke vooruitgang in de sportwereld is sterk afhankelijk van de aanwezigheid en feedback van trainers. PL8 verzekert deze vooruitgang niet alleen in individuele training, maar motiveert ook spelers in groep door real-time data, die de competitie tussen atleten speelsgewijs naar een hoger niveau tilt. Bovendien krijgen trainers meer tijd en middelen om zich te focussen op diepgaande analyse van hun spelers.

PL8 hoort thuis aan een muur, in een goal of op alle veldtypes en wordt geactiveerd door een applicatie. Artificiële intelligentie stelt een camera in staat tot naderingsdetectie, spelersherkenning en analyse, elke aanraking wordt geregistreerd en geïntegreerde LEDs geven visuele output. Daarnaast is communicatie tussen PL8’s onderling beschikbaar om nog meer functionaliteit te realiseren.

11. Aquative vindt oplossing voor aquacultuur!


Aquative, een bedrijf dat duurzame oplossingen wilt bieden aan de visindustrie, vond een nodige oplossing die het sorteren van levende vissen diervriendelijker en efficiënter aanpakt. Wanneer je vissen kweekt, moeten kleine en grote vissen maandelijks van elkaar gescheiden worden. De kweekindustrie heeft echter nog geen duurzame methode om vissen te scheiden. De meest gebruikte methode bestaat er namelijk uit om de vis zonder water in een metalen bak te stuwen waarna deze gesorteerd wordt. De stress die hieruit voortkomt, zorgt voor vissterfte en uiteindelijk verlies van inkomen. Aquative beweert hier nu een oplossing op te hebben. Ze ontwikkelden een systeem dat gebaseerd is op het natuurlijke gedrag van veel kweekvissen om naar de bodem te zwemmen. Deze methode zorgt voor minder stress en dus een efficiëntere aquacultuur. Daarnaast werd er ook een module ontworpen die visvolumes registreert, zodat de productiehoeveelheid beter bij te houden is.

12. BŌTO - Educatieve workshop voor jongeren rond waterkwaliteit door Yaku

Yaku vzw ijvert voor proper water in onze rivieren waar iedereen in kan zwemmen. Helaas is dit moeilijker te realiseren en staan veel mensen hier niet bij stil. Met een eenvoudige tool, die de waterkwaliteit kan meten en visualiseren, wil Yaku de interactie tussen biodiversiteit en waterkwaliteit aantonen. Tijdens een workshop met jongeren tussen 12 en 18 jaar wordt op een speelse manier stilgestaan bij dit thema.

Elke deelnemer krijgt een boot met meetsensoren die te besturen is via een smartphone. Na het personaliseren van de LED’s op de bōto is het tijd om uit te varen en kan de race beginnen. Elke deelnemer legt een parcours af met behulp van foto’s en zoekt naar locaties via GPS. Onderweg wordt de waterkwaliteit gemeten en vragen beantwoord. Hoe beter je dit doet, hoe sneller je naar de volgende locatie kan. Op het einde worden dan alle resultaten samen met Yaku besproken.